Kundiger - Marric Drosinis - Schattenklingen

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Kundiger - Marric Drosinis

Auf Klassenfahrt

Hallo,

mein Mainchar nennt sich "Marric Drosinis" und ist ein Kundiger. Als ich 2007 mit "Herr der Ringe Online" anfing, war der Kundiger mein erster Charakter, den ich erstellt habe und der bis heute ununterbrochen mein Mainchar ist und durchgehend immer mein persönlicher Favorit war und ist.

Die folgende Vorstellung erfolgt selbstverständlich nur aus meiner persönlichen Sicht, was ICH an dieser Klasse gut finde und wie ICH ihn gerne spiele.


Mein Mainchar "Marric Drosinis", ein Kundiger

Selbstverständlich kann man einen Kundigen auch anders spielen, aber hier geht es um MEINEN Kundigen.

Also immer daran denken, dass ich meine Vorlieben beschreibe und die sind nicht unbedingt für jeden sinnvoll.

Dann legen wir mal los...



Skillung

Ich wähle situationsbedingt zwischen den drei Skillungen aus:


Klassen-Eigenschaften - drei skillbäume zur Auswahl

- Tierhüter (die "blaue" Sklillung)

Wenn ich alleine unterwegs bin, dann bin ich als Tierhüter unterwegs. Ich liebe es, wenn ich mehrere Gegner angreife, zusammenziehe und dann meine Meute auf sie hetzen kann. Herrlich!^^

- Der uralte Meister (die "gelbe" Skillung)

Wenn ich in einer Gruppe unterwegs bin und die Instanz etwas schwieriger ist, dann kommt meine große Stunde als Unterstützer. Und das bedeutet natürlich, dass ich als uralter Meister der Gruppe diene. Mit meinen vielen Möglichkeiten von Debuffs und Flächenkontrolle kann ich die Gruppe spürbar entlasten.

- Meister der Naturgewalten (die "rote" Skillung)

Als Meister der Naturgewalten bin ich nur sehr selten unterwegs. Eigentlich nur, wenn ich in einer Gruppe als Damage Dealer gefragt bin und Flächenschaden gewünscht wird. Ohne den Schwerpunkt auf Flächenschaden wäre mir ansonsten der Tierhüter als Damage Dealer lieber.



Meine Begleiter

Also ich liste zuerst mal die verschiedenen Begleiter des Kundigen auf:

  • Rabe
  • Bär
  • Luchs
  • Säbelzahntiger
  • Adler
  • Sumpflauerer
  • Geist der Natur

Und hier jetzt meine drei persönlichen Favoriten aus der obigen Liste:

- Der Adler

Wenn ich alleine unterwegs bin, nehme ich gerne den Adler. Wenn es mal schief geht, weil ich es übertrieben habe. Sprich: Wenn ich zuviele Gegner gepullt habe und meine Meute es nicht schafft, dann freue ich mich sehr, wenn der Adler mich wiederbelebt (siehe Fertigkeit "Aufopferung"). Zu dem ich auch gerne seine Möglichkeit einen Gegner zu fearen (siehe Fertigkeit "Facht das Feuer an") im Notfall benutze. Des Weiteren ist der Adler ein Profi in Sachen "Flankieren", dazu mehr in einem separaten Kapitel weiter unten.

Hier die Fähigkeiten des Adlers, die mir besonders gut gefallen:

Aufopferung
Facht das Feuer an

Und jetzt ein wichtiger Tipp, den mancher Neuling als Kundiger nicht beachtet:

Hier zuerst mal die Befehlsleiste eines Adlers zur Info:



Und in dieser Leiste ist "Aufopferung" (Button ganz rechts) nicht dauerhaft aktiviert. Wenn ihr sterbt, dann passiert nichts. Der Adler kann euch nicht wiederbeleben.

Ihr müsst den Button zur "Aufopferung" dauerhaft aktivieren. Dies macht ihr mit einem Rechtsklick auf dieses Button. Die Leiste sieht dann so aus:



Jetzt ist um den Button "Aufopferung" herum eine gestrichelte Linie. Damit ist jetzt diese Fertigkeit dauerhaft aktiv. Wenn ihr sterbt und der Adler ist noch am leben und war am Kampf beteiligt (zwei wichtige Voraussetzungen), dann opfert er sich auf und Ihr werdet wiederbelebt. Ist das nicht schön? Kein Barde weit und breit und der Adler belebt einen wieder. Herrlich.^^

- Der Bär (mein "Aggrobärchen")

Wenn ich mit einer Gruppe unterwegs bin und wir keinen Tank dabei haben, was bei einer 3er Instanz öfters vorkommt, dann packe ich halt meinen Bären aus. Sein Name ist Programm: "Aggrobärchen" (so heißt mein Bär tatsächlich^^).

Also der Bär macht seine Aufgabe als Tank sehr gut. Und falls doch mal einer meinem Bären die Aggro stiehlt, dann kann ich mit Hilfe seiner Fertigkeit "Stürmische Herausforderung" diese schnell wieder zurückholen.



Hier auch die Befehlsleiste des Bären zur Erinnerung:



Wie ihr seht, ist "Stürmische Herausforderung" der zweite Button von rechts.

Ich pack auch schon mal den Bären trotz vorhandenen Tank aus, wenn ich den Tank entlasten will und der Bär für eine zeitlang den Boss-Gegner übernehmen soll, damit der Heiler Zeit gewinnt, den Tank wieder hoch zu heilen.

Oder ich packe ihn auch gerne aus, wenn bewusst Aggro-Pingpong gespielt werden soll. Mein "Aggrobärchen" und der Tank wechseln sich ab. In der Zeit wo ein Gegner zwischen zwei Tanks hin und her laufen muss, macht er in der Regel keinen Schaden.^^

- Der Geist der Natur (mein "Heilbärchen")

Wenn ich in einer Gruppe unterwegs bin und als Behelfsheiler einspringe, dann kommt mein Geist der Natur zur Geltung. Auch sein Name ist Programm: "Heilbärchen" (so heißt mein Geistbär tatsächlich^^).

Hier die beiden wichtigen Heilfertigkeiten zur Info:

Licht der Natur
Geschenk der Natur

Damit mein "Heilbärchen" auch seiner Aufgabe effizient nachkommt, müssen seine Fertigkeiten in der Befehlsleiste auch dauerhaft aktiviert sein (mit "Rechtsklick" aktivieren, dann sind die Buttons auch mit einer gestrichelten Linie umrandet).

Hier die Befehlsleiste vom Geist der Natur zur Info:


 
Die Gruppenheilung meines "Heilbärchen" wirkt sich auch auf die Soldaten in einer epischen Schlacht aus. Also nicht nur die eigene Gruppe wird von ihm geheilt, sondern auch "Außenstehende".



Flankieren ausnutzen

Auf ein Highlight des Kundigen möchte ich hier ganz besonders hinweisen. Ich liebe es, wenn mein Begleiter flankiert. Warum?

Sobald mein Begleiter den Gegner flankiert, kann ich mir selber gezielt Moral oder Kraft spenden. Wie das geht?

Ganz einfach. Nehmen wir als Beispiel meinen Adler, der besonders eifrig ist, wenn es um das Flankieren geht. Den Adler hetze ich auf den Gegner und je nach Kampf löst mein Adler den Effekt "Flankiert" aus.

Das erkenne ich an dem folgenden Icon in der Anzeige des Gegners:



Und noch viel wichtiger, ich höre es auch. Sobald mein Adler flankiert, höre ich ein besonderes Signal, ein "ta da". Passt einfach mal auf, wenn ein besonderer Ton erklingt und ihr das obrige Icon (die gefleschten Zähne) seht, dann wisst ihr, welches Signal ich meine.

Und dann braucht ihr nur noch auf diesen Ton zu achten und schon wisst ihr, jetzt hat mein Begleiter wieder "flankiert" und ich kann mir selber Moral oder Kraft spenden, je nachdem was ich grad dringender brauche.

Und wie stelle ich das an? Dafür gibt es zwei Fertigkeiten:

Zeichen der Macht: Zaubererfeuer
Verbesserter Stabstreich

Also sobald ich den Signalton höre, das mein Begleiter flankiert hat, nutze ich "Zaubererfeuer" um Moral oder "Stabstreich" um Kraft zu gewinnen. Aber pro einmal "Flankieren" könnt ihr anschließend auch nur einmal eine dieser beiden Fertigkeiten anwenden, um den gewünschten Effekt zu erhalten (Moral- oder Kraftgewinnung).
Danach müsst ihr wieder bis zum nächsten "Flankieren" warten. Und das schöne ist, ein Adler kann verdammt oft flankieren. Die anderen Begleiter zwar auch, aber der Adler besonders oft.^^

Also ich kann jedem nur empfehlen, nutzt das "Flankieren" so oft es geht, dann kann sich der Heiler in der Gruppe ganz auf die Anderen konzentrieren.



Debuffs einsetzen

Ein Kundiger ist in der gelben Skillung ("Uralter Meister") ein Meister des Debuffs.
Mit diesen Debuffs kann ich eine Gruppe enorm entlasten.

Hier eine Übersicht der Debuffs:

Feuerkunde
Frostkunde
Verbessertes Zeichen der Macht: Befehl
Zeichen der Macht: Umsichtigkeit

Überlegt Euch mal, was diese Debuffs in Summe bedeuten:

  • 35% weniger Nahkampfschaden, die der Gegner verursachen kann
  • 30% weniger Taktischer Schaden, die der Gegner verursachen kann
  • 30% längere Angriffsdauer (nach 10 Sek. sind es noch 15%) des Gegners
  • eine geringere Paradewahrscheinlichkeit des Gegners
  • weniger kritische Trefferchance des Gegners

Der Kundige schwächt den Gegner und reduziert damit den Schaden, den der Gegner austeilen kann. Das bedeutet auch, dass der Barde entsprechend weniger heilen muss, da ja auch weniger Schaden ankommt.

Der Kundige entlastet damit die Gruppe und ein kritischer Treffer, vom Gegner erfolgreich ausgeführt, geht eher mal glimpflich aus, eben weil der eingehende Schaden schon mal um ca. 30% geringer ausfällt als ohne Debuff.

Ich spiele den Kundigen jedenfalls nicht als Damage Dealer. Ich muss nicht besonders viel Schaden rausjagen. Nein! Meine Aufgabe sehe ich als Unterstützer. Meine Aufgabe ist es, die Gruppe zu unterstützen und Schaden von ihr abzuwenden.

Und hier will ich noch auf eine Fertigkeit hinweisen, die auch zum Debuff beiträgt:



Eigentlich nutze ich diese Fertigkeit nur, wenn ich gezielt herausfinden will, welche Schwachstellen der Gegner haben könnte. Zum Beispiel: Ist er eher gegen Lichtöl oder gegen Feueröl allergisch?  

Aber wie ihr seht, kann man auch die Resistenzwerte des Gegners etwas reduzieren. Was im Umkehrschluss bedeutet, eure Gruppe macht ein bisschen mehr Schaden auf den Gegner.



Flächenkontrolle ausüben

Ein Kundiger hat in der gelben Skillung ("Uralter Meister") die meisten Fertigkeiten zur Flächenkontrolle. Einige der beschriebenen Fertigkeiten gibt es natürlich auch in den anderen Skillungen, aber leider nicht alle. Deshalb hier jetzt die Möglichkeiten, die ein Uralter Meister hat. Zu dem ich in der Gruppe ja auch in der Regel als "Uralter Meister" (Unterstützer) unterwegs bin.

Wie könnt ihr Gegner unter Kontrolle bringen?

Es gibt zu einem die Fertigkeiten, die ihr nur auf einen Gegner anwenden könnt:

Blendender Blitzstrahl
Prüfung des Willens

Natürlich ist "Blendender Blitzstrahl" die klassische Methode, um den Gegner zu stunen. Aber er ist nur benommen, dass bedeutet, jeder kleine Schaden auf den Gegner reißt ihn direkt wieder aus dieser Benommenheit. Ein vorhandener Buff auf dem Gegner mit Schaden über Zeit ist dann ein großes Hindernis.

Dennoch liebe ich diese Fertigkeit, zu dem ich öfters damit zwei Gegner gleichzeitig aus dem Spiel nehme. Zuerst natürlich nur einen, aber nach 15 Sekunde kann ich den nächsten Gegner stunen und dann nach weiteren 15 Sekunden muss ich den ersten Gegner wieder nachstunen, da dann die Benommenheit ausläuft. Aber wenn ich den Rhythmus einhalte und alle 15 Sekunden (entsprechend der Abklingzeit) abwechselnd die beiden Gegner nachstune, nehme ich zwei Monster gleichzeitig aus dem Kampf.

Und hier möchte ich auch mal eine Lanze für "Prüfung des Willens" brechen. Mit dieser Fertigkeit wird der Gegner zwar nur 7,5 Sekunden betäubt, aber diese 7,5 Sekunden haben es in sich. In diesen 7,5 Sekunden kann ich weiterhin soviel Schaden auf den Gegner machen wie ich will, der bleibt die 7,5 Sekunden betäubt. Das ist der große Unterschied zur Benommenheit beim "Blendener Blitzstrahl".

Aus dem Grund ist "Prüfung des Willens" für mich ein Helfer in der Not. Wenn es kritisch wird, betäube ich den Gegner und ich kann sicher sein, diese 7,5 Sekunden habe ich an Zeit gewonnen, um mich mit anderen Fertigkeiten zu retten.

Und jetzt die Fertigkeiten, die auf mehrere Gegner wirken (denkt daran: "gelbe" Skillung):

Rissige Erde
Sturmkunde
Bannglühen
Kräuterkunde

"Rissige Erde" ist was feines, wenn ich eine größere Gruppe von mir fernhalten will. Für 30 Sekunden werden bis zu 5 Gegner angewurzelt. Es sollten natürlich keine Fernkämpfer sein, denn diese könnten mich dann ja noch immer aus der Ferne bekämpfen. Aber Nahkämpfer sind dann aus dem Rennen genommen, für 30 Sekunden müssen sie tatenlos zusehen. Außer jemand macht Schaden auf sie und sie können sich deshalb befreien.

"Sturmkunde" ist eine weitere Möglichkeit um Gegner aus dem Rennen zu nehmen. Für 5,5 Sekunden werden diese betäubt, das ist nicht viel, aber in diesen 5,5 Sekunden sind sie wehrlos und ich oder die Gruppe können weiterhin Schaden auf sie machen. Ich seh das auch immer so, für diese 5,5 Sekunden machen diese Gegner selber keinen Schaden mehr und das ist doch das Beste, was einer Gruppe passieren kann. Der Gegner macht keinen Schaden.^^

"Bannglühen" ist auch sehr schön. Bis zu 5 Gegnern aus dem Spiel zu nehmen und sie für 15 Sekunden in die Benommenheit zu schicken, ist doch was feines. Natürlich ist hier darauf zu achten, das kein Schaden auf die Gegner einwirkt, sonst kommen diese vorzeitig aus der Benommenheit raus, der Nachteil halt gegenüber dem Betäuben (siehe "Sturmkunde").

"Kräuterkunde" ist eine weitere Fertigkeit wie "Rissige Erde" und bewirkt ebenfalls für 30 Sekunden den Gegner anzuwurzeln. Der große Unterschied ist, bei "Rissiger Erde" wirkt das Anwurzeln erst etwas zeitversetzt (nach 1,3 Sekunden). Der Gegner läuft noch ein bisschen, bevor er stehen bleibt. Bei "Kräuterkunde" wird der Gegner direkt an Ort und Stelle gewurzelt. Er kommt erst garnicht dazu, sich in Bewegung zu setzen.

Also theoretisch kann ich als Kundiger 9 Gegner fast zeitgleich aus dem Spiel nehmen. Mit "rissiger Erde" können bis zu 5 Gegner angewurzelt werden, mit "Kräuterkunde" weitere 3 und mit "Blendender Blitzstrahl" noch einer. So dass die Gruppe für fast 30 Sekunden bis zu 9 Gegner weniger zu bekämpfen hat. Wenn das nicht Flächenkontrolle ist, was dann?^^

Ok, es lässt sich noch toppen. Wie wärs noch mit ein wenig "Bannglühen"?
Spätestens jetzt fängt die Angeberei an... lassen wir es...^^



Kraft schieben
Das "Kraft schieben" ist die Paradedisziplin des Kundigen seit Anbeginn der Zeit.^^

Natürlich ist in letzter Zeit die Bedeutung von "Kraft schieben" immer mehr in den Hintergrund geraten, weil Kraftmangel nicht mehr so oft vorkommt wie in den alten Zeiten.

Dennoch freue ich mich immer wieder, wenn doch mal eine Situation eintritt und ich die Paradedisziplin eines Kundigen endlich mal wieder einsetzen kann: "Kraft schieben".

Wenn in einer Gruppe jemandem Kraft fehlt, dann kann ich ihm gezielt Kraft zu schieben und in der "gelben" Skillung sogar gleich der ganzen Gruppe auf einmal Kraft spendieren.

Hier die beiden Fertigkeiten:

Teilung der Macht
Teilung der Macht - Gefährtengruppe

Das Witzige an der Fertigkeit "Teilung der Macht - Gefährtengruppe" (gibt es nur in der "gelben" Skillung) ist, dass ich selber gar keine Kraft haben muss und trotzdem die ganze Gruppe mit neuer Kraft versorgen kann.

Aber natürlich könnt ihr euch auch selber mit Kraft versorgen, dafür gibt es die folgende Fertigkeit:



Aber vergesst nicht, im Kapitel "Flankieren ausnutzen" habe ich euch beschrieben, wie ihr viel leichter wieder an Kraft gelangen könnt.



Verderbtheit nehmen

Jede Klasse hat die Fertigkeit "Verderbtheit" zu nehmen. Also eigentlich nichts besonderes und dennoch möchte ich es hier an dieser Stelle extra erwähnen, weil ich merke, das Viele es immer wieder vergessen.

Es gibt Gegner, die eine besondere "Verderbheit" mit sich bringen und die dann auch genommen werden kann. Es gibt so viele Arten von "Verderbtheit", das ich sie hier nicht auflisten kann. Unterhalb des Charakterbilder eures Gegners könnt ihr jedenfalls manchmal einen Buff finden, der unter die Kategorie "Verderbtheit" fällt. Hier ein Beispiel:



So kann also in diesem Beispiel der Gegner mit "Verderbtheit" 50 % mehr Schaden austeilen. Also wie hilfreich wäre es doch, ihm diese "Verderbtheit" zu nehmen, oder?

Also nutzt die folgende Fertigkeit, sie hat ihren Sinn und ist gerade in Instanzen oft gefragt:



Der Kundige hat im Vergleich zu anderen Klassen eine etwas längere Abklingzeit bis er wieder Verderbtheit nehmen kann, aber dafür kann er bis zu 3 Verderbtheiten auf einen Schlag beseitigen. Wenn das nicht von Nutzen ist...^^



Das wars...

So, das war jetzt mein kleiner Einblick in die Welt meines Kundigen. Es ist nur ein kleiner Auszug aus den Möglichkeiten eines Kundigen, denn ich wollte hier kein Buch schreiben.^^

Ich habe vielen Themen außen vor gelassen (Schaden austeilen, Teer legen, Stunschutz, heilen, u.s.w.) und habe hier nur eine Auswahl meiner persönlichen Highlights vorgestellt.

Dennoch hoffe ich, das es für Euch interessant war. Urnd es würde mich besonders freuen, wenn ich einen Spieler dazu animiert hätte, auch Kundiger zu werden.

Es ist bekanntlich geschmackssache, aber ich spiele nun mal mit Abstand am Liebsten ...

Kundiger !

Danke für das Interesse.

Gruß
Marric Drosinis



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