Konfliktrollenspiel - Schattenklingen

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Konfliktrollenspiel

Rollenspiel > Einführung

Der Salzsee im Konjunktiv

Gehen wir also etwas strukturiert vor: Erst einmal, was ist Konflikt-Rollenspiel überhaupt?

Konflikt - Rollenspiel ist eine Form des Rps, die, wenn alle Beteiligten sich einig sind, unglaublich lustig werden kann. Konflikt bringt Spannung, Aufregung, treibt Geschichten voran...ohne Konflikte wäre die Rollenspiel-Welt ziemlich langweilig. Egal ob das ein Streit zwischen Nachbarn ist, eine Prügelei in der Kneipe, oder der Kampf gegen einen Mondschlangen-Attentäter, die Variationen sind nahezu grenzenlos.
 
Dieser Bereich ist allerdings noch sehr viel mehr auf die Einhaltung von Regeln angewiesen als der Lore -Teil. Und im Gegensatz zu diesem erwarte ich von den Sippenmitgliedern, dass die hier aufgeführten Richtlinien nach Möglichkeit auch beachtet werden - denn die Schattenklingen haben einen Ruf zu verteidigen in dieser Hinsicht.
 
Bei Lore kann man, da wir viel Wert auf Toleranz legen, über vieles hinwegsehen ( *hust* Halbelben *hust* ) - einen gebrochenen Arm oder einen abgeschlagenen Kopf übersieht man dagegen eher selten.
 
Achtung: Nicht jeder Char weiß sich zu wehren. Plötzlich ist der Andere kaputt oder sogar tot und der Spieler dahinter sauer, oder lacht dich aus, weil dein Charakter jetzt einen Sack voll Probleme mit anderen (Spielern oder ganzen Sippen, iC oder auch ooC) bekommt.
 
Und damit direkt zum wichtigsten, das unbedingt vermieden werden muss:

Poweremotes!
 
Wir hatten sie schon früher kurz angesprochen, und jetzt nehmen wir sie komplett auseinander. Poweremotes sind das rollenspielerische Äquivalent zum "ich würfle Bedarf auf alles und vertick es dann im AH" im PvE. Es kann mal gut gehen, und manchen Spielern ist es egal - aber für die Allermeisten ist es das Gegenteil vom guten Ton.
 
/e gibt ;ziel eine Ohrfeige.
/e schneidet ;ziel langsam und gemächlich ein Ohr ab.
/e spricht ein paar leise Worte, die ;ziel sofort zum Lächeln bringen.
 
Sie können völlig unterschiedlich sein, und müssen noch nicht einmal etwas mit Konflikt zu tun haben  (auch wenn es meist so ist ;) ), ebenso hat Power  hier gar nichts mit der Intensität zu schaffen.
 
Allen Poweremotes ist gemeinsam, dass sie die Reaktion des anderen Spielers vorwegnehmen.
 
Man bewegt sich damit außerhalb des eigenen Wirkungsbereichs, und mischt sich in die Entscheidungen eines anderen Menschen ein.
 
Sogar ein stimmungsvolles
 
/e rümpft die Nase, als der stinkende Zwerg vorbeigeht.
 
ist technisch betrachtet ein Poweremote, falls der besagte Zwerg nicht grade eben seinen intensiven Körpergeruch selbst in ein Emote geschrieben hat.

Denn ob ein Char grade in Jauche oder in Rosenwasser gebadet hat, kann dein Char erst wissen, wenn es beschrieben wurde. Und das zu beschreiben ist Sache des anderen Spielers. Logisch eigentlich - passiert aber öfter als man denkt.
 
Jedes potentielle Poweremote lässt sich ohne viel Aufwand in etwas Vernünftiges umwandeln, indem man, sinnbildlich, statt Bedarf eben Gier würfelt:
 
/e gibt ;ziel eine Ohrfeige.
/e versucht ;ziel eine Ohrfeige zu geben.

Geh immer davon aus, dass du evtl. nicht triffst. Viele Spieler halten einiges auf die Reflexe ihrer Chars. Mit einem Versuch lässt du die Möglichkeit, auszuweichen, oder sich volles Rohr erwischen zu lassen.
 
/e schneidet ;ziel langsam und gemächlich ein Ohr ab.
/e führt das Messer Richtung Ohr, und würde langsam und gemächlich schneiden, so nichts das aufhält.

Egal wie extrem es wird - mit einem "würde" kann man zumindest in dieser Hinsicht nichts falsch machen. Die Situation an sich...dazu später mehr.
 
/e spricht ein paar leise Worte, die ;ziel sofort zum Lächeln bringen.
/e spricht ein paar leise Worte, die ;ziel vielleicht zum Lächeln bringen.
   
Hier hat es nicht einmal mehr Text gebraucht - aber dem Anderen wird die Entscheidung überlassen, ob der Versuch erfolgreich ist.
 
Sogar hier kann man poweremotefrei vorgehen:
 
/e rümpft die Nase, als der stinkende Zwerg vorbeigeht.
/e rümpft die Nase, als der Zwerg vorbeigeht. Schließlich waren alle bisher getroffenen Zwerge alles andere als frisch gewaschen, da sind die Erwartungen dementsprechend...
   
Das ist zugegebenermaßen mehr an Worten - Aber damit kann der ''Gegenspieler'' ohne Schwierigkeiten aussuchen, ob sein Zwerg gepflegt und sauber ist oder ob er eben noch an der Esse stand und die Duftnote irgendwo zwischen Rauch, angekokeltem Barthaar  und Schweiß liegt.
 
Denn seien wir ehrlich: Ist es DEIN Recht, deinem Mitspieler diese Entscheidungen abzunehmen?

Poweremotes gibt es aber auch von der anderen Seite. Vorsicht dabei!
 
Wenn jemand versucht, euren Char zu ohrfeigen, heißt das nicht, dass ihr als nächstes einen Zahn ausspuckt.
 
Wenn jemand versucht, euch vors Schienbein zu treten, habt ihr danach keinen gebrochenen Knochen.
 
Wenn jemand euch mit einem Krug Wasser nass zu machen versucht, sterbt ihr nicht morgen an einer Erkältung.
 
Reaktionen sollten immer mit Augenmaß und etwas Realismus kommen ;)
 
Allein das generelle Weglassen, bzw.  Ersetzen von Poweremotes, erhöht die Qualität jedes Rollenspiels um mindestens 200%.

Habt bitte keine Angst davor, mit euren Charakteren untergebuttert zu werden, wenn ihr rücksichtsvoll spielt.
 
Ein konflikthaltiges Emote ist ein Spiel-Angebot an einen anderen Spieler - ein Poweremote stellt einen Zwang dar, den euch gute Rollenspieler nicht aufdrücken werden.
 
Wenn man selbst darauf achtet, was man schreibt, ist meist auch das Echo dementsprechend - und viele (gute) Spieler werden euch dabei immer mal wieder gewinnen lassen. Warum auch nicht? ;)
 
Hier auch kurz einmal ein anderer wichtiger Hinweis:
 
Die Qualität des Rollenspiels in Konflikten hat rein gar nichts mit Lore zu tun. Absolut nichts.
 
Hierbei geht es um etwas viel Schwierigeres - um das Ausspielen von Konsequenzen.
 
Wenn ich jemanden beleidige, muss ich gegebenenfalls mit dem Echo leben. Wenn ich jemanden bedrohe, kann das Ärger geben, und wenn ich einen Kampf anzettle, kann mein Charakter dabei verlieren, verletzt werden, im Extremfall sogar sterben.
 
Das hängt in keiner Weise daran, ob der Charaktername tolkiengerecht ist, oder ob der Zwerg eine Hobbit anhimmelt.
 
Deshalb sind diese Regeln auch unendlich viel wichtiger als die Richtlinien zur Lore.
 
Lore ist  Geschmackssache, Konsequenz dagegen ist verpflichtend, wenn man gutes Rollenspiel erleben möchte.

 
Stichwort Spiel-Angebot:
Wo, wann und mit wem steht sowas denn überhaupt zur Auswahl?

Grundsätzlich springt einen Konfliktspiel überall und ständig an. Jedes Vordrängeln an der Kneipentheke, jede abfällige Bemerkung über [hier Rasse einfügen], jeder geworfene Blumentopf birgt die Möglichkeit auf einen schönen iC-Konflikt. Oder Streit. Oder eine ausufernde Keilerei. Oder einen Kleinkrieg zwischen einzelnen Banden.

Überall, wo mehr als ein Spieler ist, kann euch Konflikt-Rp begegnen.
 
Ein Sippenname, oder ooC-Wissen über einen anderen Charakter sind aber noch lange keine Garantie, dass an dieser Stelle gerade Konflikte zu erwarten sind. Einem bösen Char, der niemandem etwas Böses tut, kann man nicht anmerken, dass er böse ist, und die Zugehörigkeit zu einer Sippe, so sie nicht mit einer Sippenuniform und/oder entsprechenden Emotes deutlich gemacht wird, sagt überhaupt nichts über die Gesinnung oder die Kampfkraft eines Charakters aus.
 
Und Gerüchte ...sollte man nicht immer glauben ;)
 
Wenn man sich überlegt, was im echten Leben machbar ist - auch moralisch - wird das Spiel wesentlich realistischer.

Würde dein Charakter sich auch um Kopf und Kragen reden, wenn es ein echter Kragen wäre?
 
Würde dein Knecht den Ritter auch dann mit einem Stein bewerfen, wenn dessen Schwert echt wäre?
 
Nimmt dein Schurke wirklich der alten Frau ihr letztes Geld ab, oder soll es einfach nur besonders fies klingen?
 
Wenn ihr keinen iC-Konflikt ausspielen wollt, obwohl sich unbeabsichtigterweise einer anbahnt, dann sagt den Beteiligten bitte ooC Bescheid!
 
Einfach wegzugehen löst so etwas nicht immer, auch wenn es oft die naheliegendste Lösung scheint.
 
Das ist besonders wichtig, wenn man sich an einem (belebten) Ort besonders oft aufhält (Beispiel Bree Innenstadt), denn Konflikte, in denen viele beteiligt sind, können leicht eskalieren, und sich in Richtungen bewegen, die man so nicht wollte.
 
Wenn ihr gerne etwas Streit sucht, und jemand nicht ernstlich auf ein nettes Emote (oder anders gesagt, auf euer Spiel-Angebot) reagiert,  empfiehlt es sich im Umkehrschluss natürlich, die angespielte Person im /flüstern darauf hinzuweisen, im Sinne von

/flüstern [Person] (( Hi, ich hab dich ja eben versucht anzurempeln, willst du da drauf eingehen? )),
 
denn dann weiß derjenige, dass da auch wirklich noch Rollenspiel zu erwarten ist, und man es nicht mit einem Zufall oder irgendeinem blöden Spacken zu tun hat, der nur wahllos Leute anrempelt, weil er  Aufmerksamkeit will während er Quests abgibt.
 
Wobei euch da auch schon der Umstand weiterhelfen wird, dass euer Emote ein versucht enthielt - so etwas wird von den Meisten nämlich schnell positiv bemerkt.
 
Wichtig an dem Punkt: Wenn jemand euch dann antwortet, dass er das so nicht möchte, dann lasst diesen Spieler bitte zufrieden. Konflikte sind nicht jedermanns Sache, und sollen niemandem unprovoziert aufgedrängt werden.
 
Bei einer positiven Antwort hingegen - Glückwunsch ^^ Nun könnt ihr reinhauen - wörtlich oder im übertragenen Sinne. Beziehungsweise, es versuchen.
 
Damit ist natürlich noch längst nicht klar, was man alles ausspielen kann.
 
HdRo ist ab 12 Jahren freigegeben, was bedeutet, der vermeintliche mörderische Assassine vor euch kann (theoretisch) gestern das Spiel zum 12. Geburtstag geschenkt bekommen haben.
 
Da kann sich jeder selbst überlegen - ist es verantwortungsvoll, mit einem unbekannten Spieler detailreiches Foltern auszuspielen?
 
...rhetorische Frage.
 
Wie intensiv euer Konflikt werden soll, und was dann am Ende alles mit hineingenommen wird, klärt sich am besten ooC. Es gibt einige Rollenspieler, die der Ansicht sind, solcherlei kann man auch rein iC behandeln, ABER:

Wenn ein Spieler seinen Charakter konsequent spielt, dann geht der eben evtl. nicht weg, nur weil der Spieler dahinter weiß, dass das unangenehm werden könnte. Auch haben viele Spieler Hemmungen, ein einmal begonnenes RP abzubrechen, weil es ihnen zu unschön wird.

Und niemand kann vorher wissen, was dem anderen durch den Kopf geht, oder was derjenige schlimm findet, solange man nicht fragt.
 
Wenn ihr das nicht ooC absprecht, kann es passieren, dass ihr bei einem anderen Spieler Trigger auslöst.

 
Denkt bitte darüber nach, was ihr tut. In solchen Fällen hilft es auch nicht, einfach auf Poweremotes zu verzichten "weil dann kann der ja selbst entscheiden" - in dem Moment wo etwas im Chat steht kann es schon um Längen zu spät sein.
 
Wovon ich grundsätzlich abrate, ist, auf Konflikt-Rp einzugehen, wenn man die Person dahinter ooC nicht leiden, bzw. nicht ausstehen kann.
 
Es kommt leider immer mal wieder vor, dass einem Spieler begegnen, mit denen man einfach nicht klarkommt, und die Versuchung ist natürlich groß, demjenigen dann auch inCharacter eine reinzuhauen.
 
Da eine solche Abneigung aber meist auf Gegenseitigkeit beruht, wird derjenige euch das ohnehin nicht in der Form ausspielen lassen, die ihr gerne hättet - was bedeutet, es führt nur zu noch mehr Frust.
 
Wo ooC - Probleme ins Rollenspiel getragen werden, verdirbt das ALLES, für ALLE die es mitbekommen, deshalb empfehle ich dort, wo Spieler sich hassen, absolut KEINEN Konflikt reinzubringen.
 
Geht Blumen pflücken. Oder etwas Vergleichbares. Wenn sich beide daran halten, iC friedlich und höflich zueinander zu sein, kann das klappen, und trotz der außerspielerischen Differenzen zu schönem RP führen.
 
Wenn eine Partei sich nicht daran hält, sollte das Rp an dieser Stelle ignoriert werden, denn solche Probleme lassen sich nie. NIE! iC lösen, wenn nur Einer von Zweien an einer Lösung interessiert ist.
 
Gerade wenn Real-Life- Trennungen im Spiel sind, kann es verdammt hässliche Situationen geben, die keinem der Beteiligten gut tun. An dieser Stelle ist für den verantwortungsbewussten Schattenklingen-Spieler auch darauf zu achten, dass man gefälligst nicht mit den eigenen, nicht direkt beteiligten, Chars Öl ins Feuer gießt.

 
Aber jetzt mal los! Eigentlich macht das Spaß ;)
 
Charaktere für Konflikt - Rollenspiel sind sehr einfach zu haben - man nimmt den Erstbesten, loggt sich ein und macht dann irgendwen blöde an.

Theoretisch ^^
 
Sinnvoll ist es allerdings, wenn man sich vorher den ein oder anderen, und besser mehr als weniger, Gedanken darüber macht, was der eigene Charakter eigentlich so alles kann.
 
Und was er vor allem nicht kann.

Überlegt euch einmal kurz - was könnt ihr, im RL, so richtig gut?
 
Und dann im Verhältnis dazu: Was könnt ihr alles nicht?
 
Kein Charakter ist in der Lage, jeden Kampfstil zu beherrschen, alle Sprachen zu können, der Beste im Schleichen zu sein und dazu noch lügen zu können ohne rot zu werden.
 
Eine Handvoll Fertigkeiten dauerhaft festzulegen, in denen sich der Char gut auskennt, ist eine praktische Sache, aber erst die Auswahl von Dingen, bei denen ihm ein 'epic fail', ein grandioser Fehltritt möglich wäre, weil er es leider nun mal gar nicht draufhat, rundet das Ganze ab.
 
Auch ist es praktisch, vorher klarzustellen, welche und wie viele Waffen ein Charakter dabei hat. Die Meisten sind zwar gut sichtbar, aber ein kurzer Abriss darüber in der Spieler- Vita (''C'', Biographie, bearbeiten) hilft anderen weiter.
 
Und es macht niemandem Spaß, wenn der Gegenspieler seine Anzahl an Wurfmessern oder Pfeilen  nach einem fröhlichen ''immer zwei mehr als wie du'' festlegt.
 
Dann kommt natürlich die Frage dazu, was dieser Charakter überhaupt als Anlass nehmen würde, um sich zu streiten. Niemand streitet immer und über alles. Selbst der irre Opa von nebenan muss irgendwann mal ein bisschen ausruhen, bevor der nächste Störenfried mit der Gartenschere bedroht wird - und auch böse Charaktere sprechen manchmal über völlig belanglose Dinge.
 
Wichtig ist auch, sich zu überlegen, ob man die Rassenvorteile mit in das Rp hineinnimmt, oder nicht. Und das ist vorher wichtig, nicht mittendrin. Ob eine Räuberbande einen reisenden Hobbit überfällt oder einen reisenden Elben, macht an und für sich einen himmelweiten Unterschied für die Gesundheit der Räuber. Wenn den Spielern hinter den Räubern das aber egal ist, weil sie den Unterschied eh nicht kennen, und auch keine Lust auf Lorenähe haben, dann kann man sich aussuchen, ob dieses Spielangebot eines Überfalls angenommen oder eben abgelehnt wird.
 
Am einfachsten sind natürlich Menschen einzuschätzen - ob der realistisch betrachtet einen anderen Mann von gleicher Größe einfach so zur Seite schieben kann, lässt sich zur Not geschwind mit einem Kumpel im RL ausprobieren.
 
Für Elben kann man sich durchaus an menschlichen Spitzensportlern orientieren, was Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit angeht. Aber auch ein mehrere tausend Jahre alter Elbenkrieger trifft nicht immer, und kann mal Pech haben (auch dazu später mehr).
 
Auch Zwerge haben einiges mehr ''auf dem Kasten'' als ein gewöhnlicher Mensch, wohingegen Hobbits... ja. Also, sie können sich auch wehren, wenn sie wollen. Es ist ...möglich. ^^
 
Nachdem solche Parameter festgelegt worden sind, wäre es natürlich in höchstem Maße albern, sich ''im Notfall'' geschwind noch ein paar vergiftete Klingen und ein paar Fertigkeiten zuzulegen, nur um nicht zu verlieren.
 
Es ist Rollenspiel, und wenn euer Gegenüber anständig spielt (und das wird er ja vermutlich, weil ihr sonst einfach abbrechen könnt), darf man ihm auch mal einen Sieg gönnen.

 
Zum Ablauf - weil, jetzt haut der mich, was mach ich denn jetzt?!

Wenn es ernsthaft losgeht, und man sich nicht mehr nur Beleidigungen an den Kopf wirft, beginnt man sich naturgemäß allmählich zu fragen, wie das denn nun weitergehen könnte.
 
Da keiner von uns in echt dabeisteht, und die möglichen Bewegungen der Spielfiguren sehr begrenzt sind, kann es schwierig sein, sich das Geschehen genau vorzustellen. Je genauer und ausführlicher ihr euren Angriff, oder eure Verteidigung, formuliert, desto leichter macht ihr es den Anderen, richtig darauf einzugehen.
 
/e schlägt nach ;ziel .
 
hat zum Beispiel zunächst einmal nicht viel Genauigkeit, und zielt vermutlich erst einmal darauf ab, ob überhaupt getroffen werden kann, oder ob der andere ausweicht. Möglich wäre als Reaktion:
 
/e weicht geschickt zur Seite hin aus.

oder:

/e  wird getroffen.
     
Dabei ist nur leider keinem von Beiden, und auch keinem der Umstehenden, klar, wie und mit was und wo denn nun getroffen wurde ^^
 
/e schlägt mit der geballten Faust nach vorn, um diesen eingebildeten Kerl am Kinn zu treffen.

ist da schon deutlicher, und bietet auch schönere Reaktionsmöglichkeiten, wie z.B.

/e sieht die Faust zwar kommen, kann aber nicht mehr ausweichen und torkelt gleich darauf mit etwas benommenem Blick nach hinten.
     
Zu beachten: Bitte lasst den Mitspielern Zeit, auf euch zu reagieren. Nicht jeder tippt mit Büro-Anschlag, und ab und an muss man auch mal kurz über eine Reaktion des eigenen Chars nachdenken.

Das nächste Emote schreibt man also erst, wenn die ''Kampfrunde'' vorbei ist, und ihr wieder dran seid :)
 
Falls ihr Dinge tun wollt, deren Wirkung sich nicht direkt zeigt (wie zum Beispiel ein vergiftetes Messer oder heimliches zusammenbinden der Schnürsenkel beim Stiefelpolieren), sollte die zu erwartende Wirkung, genau wie alles andere, als würde/könnte - emote in den Chat, denn sonst kann nicht darauf reagiert werden.
 
Wenn andererseits jemand etwas recht Verwirrendes schreibt, fragt ihr einfach ooC nach  - am besten immer im Flüstern, das kann sonst sehr stören wenn es im Sagen steht, selbst in den bekannten ((Doppelklammern)) - was genau gemeint ist, bevor ihr auf etwas reagiert, was so nicht beabsichtigt war.
 
Bitte verabschiedet euch von dem Gedanken, dass ihr automatisch als Sieger aus der Tür geht - das hatten wir ja ganz oben schon ;)
 
Aber wie legt sich fest, wer gewinnt?
 
Natürlich kann man einfach zwei, drei Emotes hin und her schicken, wo mal jemand angreift und der andere ausweicht oder blockt, aber irgendwann will man ja Ergebnisse sehen.
 
Kaum etwas ist so langweilig wie ein Rp-Kampf, in dem nie jemand trifft. Dennoch:
 
Würfe und Angriffe ''die treffen sollten'' kann man zwar ab und an mal einbringen, aber gehäuft wirkt es einfach unschön - einen anderen Spieler permanent mit einem Spotlight anzustrahlen, damit der besonders gut dasteht ist selten etwas, das total gerne gemacht wird.
 
Sicher gibt es Charakterkonzepte, die tendenziell mehr Erfolg in einem Kampf hätten als andere.

Aber auch da empfiehlt sich ein gewisses Augenmaß - und wenn man einen voll gerüsteten Krieger spielt, sollte der schon einen sehr guten Grund haben, warum er sich überhaupt auf einen ''Kampf'' mit einem Bettlermädchen einlässt. Wer schießt schon mit Kanonen auf Spatzen?
 
Wenn auf der anderen Seite jemand einen Elben angreift, und der Elb der Lore wegen darauf besteht, dass er größer, stärker und schneller ist, Elbenwaffen in den Stiefeln hat und außerdem 5.000 Jahre Kampferfahrung - dann sollte der Spieler auch die mit der Lore einhergehenden ''Nachteile'', bzw. Einschränkungen,  in Kauf nehmen, und eben nicht auf dem Weg ins Bree'sche Bordell sein während er überfallen wird, oder plötzlich auch noch seine Gegner mit Gedankenkontrolle und einem Lähmungszauber belegen.
 
Nur Vorteile auszuspielen ist nicht sinnvoll, und nimmt anderen den Spielspaß.
 
Da ihr nur für euch entscheiden könnt, nicht für den anderen, ist verlieren meist wesentlich einfacher umzusetzen. Logisch.

Aber auch schade, denn das wird nach kurzer Zeit irgendwie langweilig, und macht selten Spaß, wenn die Gegenseite es nicht genauso rücksichtsvoll hält wie ihr, und eben das willige Opfer stets dankend annimmt.

Besonders ärgerlich wird das, wenn jemand einen Charakter spielt (Gegenpart), der sich mit einem deutlich stärkeren Charakter anlegt (euer Char). Denn dann ''müsste'' der andere eigentlich einsehen, dass das nichts wird.
 
Anders herum sind natürlich gewöhnliche Leute ohne spezielle Fähigkeiten nicht dazu gedacht, lebender Fußabtreter für andere Spieler zu sein, denen ''es halt Spaß macht, was Mächtiges zu spielen.''
 
Aber auch zwischen tendenziell gleichwertigen Charakteren sollte man sich irgendwie mit dem gewinnen einig werden.
 
Eine gute Lösung sind dabei:

 
Würfel - die Macht des Schicksals!

Würfeln inGame klappt nur in einer Gruppe. Also macht man eine auf, jeder schreibt

/würfeln

in den Chat (sichtbar im Filter wird das Ergebnis mit einem Haken bei 'Standard' ), und wer die bessere Zahl würfelt gewinnt den Kampf. Oder die Aktion. Oder was auch immer. Dabei sollte man nur unbedingt vorher festlegen, ob hohe Zahlen gut sind, oder niedrige - und auf was man alles würfeln möchte. Nur auf den Kampf allgemein, oder jeden Angriff, eventuell sogar jede Reaktion, jede Beleidigung?  Sobald man sich da einig ist, kann man sehr entspannt einfach spielen, denn die Macht des Schicksals wird entscheiden, wie es ausgeht, und niemand kann dem anderen Vorwürfe machen.
 
Auf diese Weise zieht eben nicht immer der Gleiche den Kürzeren, und es bleibt für alle Beteiligten spannend.
 
Auch kann man, wenn es denn sein soll, einen Modifikator vereinbaren, bei dem zum Beispiel der als erfahrener eingestufte Char über 80 kommen muss damit sein Angriff fehlschlägt - so lassen sich diverse Vor- und Nachteile ohne Umwege direkt mit auswürfeln. Denkt an eure Nachteile! ;)
 
Falls jemand bei euch in der Gruppe ständig würfelt, ist das aber auch kein Grund, direkt mitzumachen, solange ihr nicht darüber gesprochen habt. Mancheiner würfelt sich einfach selbst irgendwas zusammen - das ist nicht verpflichtend. Im Zweifel wie immer: Nach dem Fragen ist man schlauer ^^
 
 
Die Umgebung in Aktion - emotete Npcs
 
Immer mal kommt es vor, dass Charaktere nicht ganz allein unterwegs sind, sondern Begleitung haben. Ob nun einen Hund, eine Nachbarin oder einen Leibwächter - es kann alles dabei sein. Nur ist es das natürlich erst, wenn es irgendwo steht, sei es in Emotes oder auch in der Vita. Noch ein Grund mehr, diese immer kurz zu checken und zu lesen ;)
 
Gerade bei Konflikten kann das sehr wichtig werden, denn dann ist eventuell dein Taschendiebstahl ohne Zeugen gar nicht mehr so zeugenlos.
 
Oder ein niedlicher Rottweiler schnappt plötzlich nach deiner Hand, ein bewaffneter Söldner greift nach deinem Oberarm, und dergleichen mehr.
 
Auch bei solchen nicht direkt ersichtlichen Zusätzen sollte vorher überlegt werden, was da ist und was ''das'' kann - und natürlich muss ein potentieller Mitspieler darauf hingewiesen werden, vorzugsweise durch Emotes. Vorher. Nicht wenn es eng wird, und man einen Ausweg ''braucht''.
 
 
Zierwerksbegleiter sind nicht immer eine Lösung, da man diese auch ausblenden lassen kann, um den eigenen Rechner nicht zu überfordern - und dann sieht der Mitspieler deine Beutelratte eventuell gar nicht, obwohl sie eigentlich direkt vor ihm sitzt.
 
Ebenso kann man nicht plötzlich sagen ''Aber die Stadtwache hat dich beobachtet!'' , nur weil gerade ein Npc vorbeigelaufen ist.
 
Wenn die von der Engine gestellten Npcs mit bespielt werden sollen, gehört das vorher angesagt, nicht dann wenn es aktuell wird - wie bei allen relevanten Dingen.
 
Zudem gibt es den ein oder anderen ''named''  Npc, den man einfach generell nicht bespielen sollte, um nicht ganz ooC mit Anderen in Konflikt zu geraten.
 
Nur weil ich als Spieler gerne hätte, dass Galadriel Person XY aus Lothlorien rauswirft, wird sie das nunmal nicht tun, und Aragorn erteilt keinem Charakter in Bree eine Hausdurchsuchungs-Erlaubnis.

Warum nicht?
 
Einfach: Weil dann jeder mit so etwas kommen könnte - Stichwort '' immer zwei mehr als wie du'' .

 
Was man so weiß, und wissen könnte - OoC und iC
 
Nun ist es so, dass alles, was man weiß und sehen kann, sich natürlich für den Spieler anders darstellt als für den gespielten Charakter. Ich kann im besten Fall in der Vita meines Gegenspielers nachlesen, dass er zwei versteckte Giftnadeln im Stiefelschaft hat - aber meinen Charakter sollte so etwas ungewöhnliches eigentlich schon überraschen.

Wenn ich sehe, dass jemand als Mondschlange herumläuft, kann ich zwar als Spieler meist davon ausgehen, dass der mir irgendwie was Böses will, aber wenn er überzeugend lügt - dann gibt es keinen Grund, ihm nicht zu glauben, denn das Sippentag kann kein Char sehen.
 
Es ist nicht damit zu rechnen, dass andere Spieler immer emoten, ob das was sie sagen der Wahrheit entspricht, oder eben nicht - zur Not gilt auch hier, heikle Informationen erst einmal ooC bestätigen lassen, ehe sie ins Gewühl der Gerüchte gestreut werden.
 
Schade drum ist es natürlich, wenn man darauf hinweist, dass etwas gelogen ist, und dann drei Sekunden später im Sagen ein ''Du lügst!'' entgegengeknallt bekommt.
 
Woran hat der Charakter das denn nun bemerkt? Was hat den Lügner verraten? Wohl kaum Gedankenlesen ;)
 
Nur weil jemand die Chance lässt, es zu bemerken, heißt das nicht, dass dein Charakter es zwingend bemerken MUSS. Auch hier können Würfel einem gute Dienste tun, je nach Fähigkeiten der Charaktere eben mit unterschiedlichen Modifikationen.
 
Und nur weil dich ein Charakter anlügt, hat nicht auch der Spieler etwas gegen dich, oder will dich im Rp in die Pfanne hauen.


Abschließend ^^
 
...würde es mich natürlich sehr freuen, wenn alle aktiven Rollenspieler diese Hinweise auch beherzigen.
 
Nicht nur innerhalb der Sippenevents, sondern auch, wenn ihr euch in die große weite Welt hinausbegebt - mit dem Sippentag unter eurem Charakter - Namen vertretet ihr nämlich nicht nur bei PvE und PvP, sondern auch im Rollenspiel überall wo man euch sieht die Schattenklingen.
 
Und andere Spieler bemerken das durchaus ;)
 
Wenn man sich schon lange und gut kennt, neigt man zwar unter Umständen dazu, an Manches davon etwas anders heranzugehen - das sollte dann aber auf keinen Fall auf jeden anderen Spieler übertragen werden.
 
Um aus einem der ersten Guides zu zitieren: Nur weil Diopteia Onan einen kalten Fisch ins Gesicht hauen darf, gilt das längst nicht für jeden.
 
Viel Erfolg und Würfelglück ;)


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